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이상한 나라의 객체

객체지향 패러다임은 지식을 추상화하고 추상화한 지식을 객체 안에 캡슐화함으로써 실세계 문제에 내재된 복잡성을 관리하려고 한다. 객체를 발견하고 창조하는 것은 지식과 행동을 구조화하는 문제이다. - 레베카 워프스브록

 

객체지향 패러다임

객체지향 패러다임은 실세계와 같이 소프트웨어 세계 역시 인간이 인지할 수 있는 다양한 객체들이 모여 이루어져 있다는 믿음에서 출발한다. 하지만 현실세계와 소프트웨어 세계의 유사성은 여기까지이다.

객체지향 패러다임의 목적은 현실 세계를 모방하는 것이 아니라 그를 기반으로 새로운 세계를 창조하는 것이다.

 

객체

객체란 식별 가능한 개체 또는 사물이다. 객체는 자동차처럼 만질 수 있는 구체적인 사물일 수도 있고, 시간처럼 추상적인 개념일 수도 있다. 객체는 구별 가능한 식별자, 특징적인 행동, 변경 가능한 상태를 가진다. 소프트웨어 안에서 객체는 저장된 상태와 실행 가능한 코드를 통해 구현된다. - 본문 p47 발췌

객체를 상태(State), 행동(Behavior), 식별자(Identity)를 지닌 실체로 보는 것이 가장 효과적이다.

객체의 특성

  • 객체는 상태를 가지며, 상태는 변경 가능하다.
  • 상태를 변경시키는 것은 행동이다.
    • 행동의 결과는 상태에 의존적이며 상태를 이용해 서술할 수 있다.
    • 행동의 순서가 결과에 영향을 미친다.
  • 객체는 어떤 상태에 있더라도 유일하게 식별 가능하다.

 

협력과 행동

행동이란 외부의 요청 또는 수신된 메시지에 응답하기 위해 동작하고 반응하는 활동이다. 행동의 결과로 객체는 자신의 상태를 변경하거나 다른 객체에게 메시지를 전달할 수 있다. 객체는 행동을 통해 다른 객체와의 협력에 참여하므로 행동은 외부에 가시적이어야 한다(public). - 본문 p55 발췌

 

상태 캡슐화

객체는 상태를 캡슐 안에 감춰둔 채 외부에 노출하지 않는다(private). 객체가 외부에 노출하는 것은 행동뿐이며, 외부에서 객체에 접근할 수 있는 유일한 방법 역시 행동뿐이다.(public)

 

식별자

식별자란 어떤 객체를 다른 객체와 구분하는 데 사용하는 객체의 프로퍼티다. 값은 식별자를 가지지 않기 때문에 상태를 이용한 동등성 검사를 통해 두 인스턴스를 비교해야 한다. 객체는 상태가 변경될 수 있기 때문에 식별자를 이용한 동일성 검사를 통해 두 인스턴스를 비교할 수 있다.

대부분의 객체지향 프로그래밍 언어에서 값과 객체를 모두 클래스를 이용해 구현하기 때문에 차이점이 혼란스러울 수 있다. 식별자를 지닌 객체는 참조 객체, 또는 엔티티라고도 불리며, 식별자를 가지지 않는 객체는 값 객체라고도 한다.

 

행동이 상태를 결정한다.

협력에 참여하는 훌륭한 객체는 상태가 아니라 행동에 초점을 맞춰야 한다. 객체의 적합성을 결정하는 것은 객체의 행동이다.

객체지향 설계는 어플리케이션에 필요한 협력을 생각하고 협력에 참여하는 데 필요한 행동을 생각한 후 ,행동을 수행할 객체를 선택하는 방식으로 수행된다.

협력 안에서 객체의 행동은 결국 완수해야하는 책임을 의미한다. 책임주도설계(Responsibility-Driven Design)는 협력이라는 문맥 안에서 객체의 행동을 생각하도록 도움으로써 응집도 높고 재사용 가능한 객체를 만들 수 있게 한다.

 

현실 세계와 차이점, 의인화(Anthropomorphism)

레베카 워프스브록은 현실의 객체보다 더 많은 일을 할 수 있는 소프트웨어 객체의 특징을 의인화라고 부른다. 심지어 현실에 존재하지 않는 것들도 소프트웨어 안에서 생명을 가진 존재로 재탄생한다. 객체지향 세계는 현실의 모습을 조금 참조할 뿐 궁극적인 목적은 현실과 전혀 다른 새로운 세계를 창조하는 것이다.

 

현실 세계와 유사점, 은유(Metaphor)

객체지향 세계에서는 모방이나 추상화 수준이 아닌 다른 관점에서 현실 세계와 유사성을 가지고 있다. 현실 속의 객체의 의미 일부가 소프트웨어 객체로 전달되기 때문에 프로그램 내의 객체는 현실 속의 객체에 대한 은유이다.

은유는 표현적 차이(representational gap) 또는 의미적 차이(semantic gap)라는 논점과 관련성이 깊다. 여기서 차이란 소프트웨어에 대해 사람들이 생각하는 모습과 실제 소프트웨어 표현 사이의 차이를 의미한다. 은유를 통해 표현의 차이를 줄여 소프트웨어의 구조를 쉽게 예측할 수 있다. 따라서 소프트웨어 객체에 대한 현실 객체의 은유를 효과적으로 사용해 표현적 차이를 줄일 수 있으며, 이해하기 쉽고 유지보수가 용이한 소프트웨어를 만들 수 있다. 바로 이러한 이유로 모든 객체지향 지침서에서는 현실 세계 도메인에서 사용되는 이름을 객체에게 부여하라고 가이드하는 것이다.

 

결론 : 객체지향은 현실을 모방하는 것이 아니라, 고객과 사용자를 만족시킬 수 있는 세계를 창조하는 것이다.

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